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从Pump.fun到Collector Crypt:Solana的收入王座换人了?

2026-07-03 09:18:41 | 来源: | 作者:佚名
Solana 的链上叙事,正在从迷因币扩散到代币化交易卡,过去,Pump.fun 几乎是 Solana 消费端收入的代表应用,但进入 2026 年第二季后,Pump.fun 的季度收入开始放缓,而 Collector Crypt 则交出更强的近期增长曲线

Solana 的链上叙事,正在从迷因币扩散到代币化交易卡。过去,Pump.fun 几乎是 Solana 消费端收入的代表应用;但进入 2026 年第二季后,Pump.fun 的季度收入开始放缓,而 Collector Crypt 则交出更强的近期增长曲线。

Solana收入来源分析

 DefiLlama 数据显示,Pump.fun 第一季收入为 1.083 亿美元,第二季至今降至 6,920 万美元,较前一季下降 36.1%。同一时期,Collector Crypt 的收入曲线明显向上。

 Collector Crypt 第一季收入为 1,230 万美元,第二季至今升至 2,580 万美元,成长 108.8%;最近一周收入达到 510 万美元,约佔其 30 天总收入近 1,350 万美元的 38%。这组数据说明,Pump.fun 仍然拥有更大的规模,但 Collector Crypt 正在取得更强的短期增长动能。

从数据总结,或许不是 Pump.fun 失去规模化增长,而是 Solana 消费手续费的来源开始分散。迷因币赛道仍然庞大,但代币化交易卡、随机卡包、实体赎回与链上二级市场,正在成为另一个能真实收费、真实成交、真实留存用户的消费场景。

Solana收入来源分析

Collector Crypt 利润来源稳定?

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Collector Crypt 的核心营运模式,是托管实体评级交易卡,并在 Solana 上铸造成对应的 NFT。用户购买随机卡包后,会获得与真实实体卡绑定的数字卡;随后可以选择持有 NFT、在链上出售、卖回平台,或赎回实体卡。

Collector Crypt 的收入主要来自随机卡包销售、二级市场交易手续费与版税;在计算收入时,还会扣除用户将卡片卖回平台所产生的买回成本。此外,Collector Crypt 会批量采购交易卡,并以约 5% 至 15% 的折扣取得库存;用户开包后若不想持有卡片,可以用低于市场价约 7% 至 15% 的价格卖回平台。

这让 Collector Crypt 保留约 4% 至 5% 的经营利润空间。根据估算,以 1,000 美元卡包为例,Collector Crypt 的综合利润率约为 5.14%;扣除用户奖励等激励成本后,净利润率约为 4.44%。

这套模式之所以受到关注,是因为它不只是卖链上图片,而是把链上交易与现实世界收藏品连接起来。Collector Crypt 在 2026 年 5 月突破 10 亿美元累计交易量;平台单周开出超过 21.5 万个代币化集换式卡牌包,且超过 30% 的用户曾赎回实体卡。

Collector Crypt(CARDS)

Solana 收入排名尚未全面反转

不过,Collector Crypt 还没有在总量上真正取代 Pump.fun。2026 年至今,Pump.fun 收入约为 1.775 亿美元,Pump 生态整体收入约为 4.665 亿美元;相比之下,Collector Crypt 2026 年收入约为 3,810 万美元。在累计收入上,Pump.fun 超过 10 亿美元,Pump 生态整体约为 11.8 亿美元,而 Collector Crypt 约为 5,840 万美元。

Solana 收入排名尚未全面反转

因此,所谓「收入王座换人」,更准确地说,是近期收入动能与单日收入排名的叙事变化,而不是历史累计规模的全面反转。

Pump.fun 的模式依赖投机性的发币循环:用户不断发行新代币、在早期价格曲线上交易,随后部分代币进入公开市场,并在各阶段产生手续费。Collector Crypt 的模式则是另一种消费循环:用户购买随机卡包,获得对应实体收藏品的链上凭证,再进行链上交易、即时卖回或实体赎回。两者都能产生手续费、交易量与市场关注,但吸引用户的原因不同。

Pump.fun 更偏向注意力、波动性与迷因币早期筹 码;Collector Crypt 更偏向收藏、稀缺性、游戏化体验与现实资产锚定。这也是 Solana 消费应用讨论焦点改变的地方:收入不再只来自迷因币发行,也可以来自更接近现实资产的收藏消费。

结语

最後,Collector Crypt 的收入是否可持续,首先取决于随机卡包需求能否维持。如果卡包需求持续强劲,Collector Crypt 的 30 日收入可能继续向 Pump.fun 靠近;如果随机卡包需求降温,Collector Crypt 近期收入高度集中的现象,反而会从增长信号变成风险。

另外,Collector Crypt 的第二个增长变量,是能否从宝可梦卡牌扩展到体育卡与其他收藏品。數據指出,宝可梦卡牌目前主导 Collector Crypt 的月度交易量;但在实体卡展中,体育卡与宝可梦卡牌的销售大致各占一半,而链上体育卡目前只占 Collector Crypt 8,800 万美元月交易量的 3% 至 4%。

Collector Crypt 的第三个变量,是监管压力。如果多个監管辖区开始用「盲盒监管框架」审视随机卡包机制,可能會減緩 Collector Crypt 增长。

因此,在宏觀環境不變下,Pump.fun 仍会是更大的收入引擎,而 Collector Crypt 会继续出现在 Solana 应用收入排行榜的前列。在这种情况下,Solana 的消费者应用收入将不再只依赖迷因币发行,而是逐渐扩散到更多消费场景。

Solana 的重点变化不是 Pump.fun 被彻底取代,而是消费者收入结构变宽。Pump.fun 证明了迷因币发行可以成为 Solana 上极高收入的消费应用;Collector Crypt 则证明,代币化实体收藏品也可以形成真实收入、真实交易与真实用户行为。

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Tag:Solana  

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